Администрация президента Южной Кореи Юн Сук Ёля делает шаг вперед, когда речь заходит о давнем безразличии правительства к игровой индустрии страны, что вынуждает ее выходить на зарубежные рынки.

В ходе своей предвыборной кампании президент Юн обещал отменить запрет на индустрию "играй, чтобы заработать" (P2E) в стране и принять нормативные акты, которые будут способствовать развитию более широкой игровой индустрии, которая все больше разрабатывает игры на основе блокчейна. Однако это обещание было исключено из его окончательного предвыборного манифеста к концу выборов.

"С тех пор президент не упоминал [P2E]", - сказал Forkast Ким Чжун Тхэ из университета Донгян. "А министр культуры повторяет одну и ту же цитату, как попугай, говоря, что мы должны использовать осторожный и комплексный подход", - сказал профессор геймификации частного университета.


"Игровая индустрия и академические круги [остались без слов]", - сказал Ким. "У нас было несколько моделей игр на блокчейне за четыре или пять лет до успеха Axie Infinity", - сказал профессор, имея в виду блокбастерную P2E-игру, разработанную компанией Sky Mavis Pte. Ltd.

"В чем причина? Уверяю вас... они по-прежнему воспринимают игры негативно", - сказал профессор. 

Старая гвардия в Южной Корее рассматривает игры как отвлечение от национальной одержимости улучшением оценок и продвижением в жизни. Это означает, что индустрия разработки игр в стране, которую многие считают сильной, с трудом пробивается на свой внутренний рынок. 

В 2011 году в Сеуле был принят Закон об отключении, запрещающий игрокам младше 16 лет играть в онлайн-игры с полуночи до шести утра. Хотя в этом году закон был отменен, критический взгляд на индустрию остался. 

В Южной Корее "Play-to-earn" пользуется особенно дурной славой из-за сходства с предыдущими примерами, когда игроки получали вознаграждение за игру. 

Комитет по рейтингу и администрированию игр Южной Кореи не разрешает выпуск игр на основе блокчейна на внутреннем рынке из-за опасений по поводу спекулятивного поведения.

Озабоченность возникла в связи с катастрофой "Морской истории" в 2005 году, когда аркадная игра на игровых автоматах, награждавшая игроков подарочными сертификатами, привела к созданию подпольной экономики, связанной с местными бандами. Поведение, связанное со ставками, которое разжигала игра, привело к тому, что десятки людей покончили с собой, шокировав страну со строгой политикой запрета азартных игр. 

Идти в ногу со временем

Несмотря на стигму, гейминг и esports остаются очень популярными в Южной Корее. 

По оценкам Корейского агентства креативного контента (KOCCA), чуть более 71% населения страны являются геймерами. Это выше, чем 65% населения Северной Америки, которые увлекаются играми. 


Исследование KOCCA показало, что около 11% населения Южной Кореи более одного раза в неделю посещают "PC bang", компьютерный центр, который берет с посетителей почасовую плату, чтобы в основном поиграть в онлайн-видеоигры. 

Хотя профессор не выступает за предоставление карт-бланша отрасли, определенное институциональное признание может помочь устойчивым названиям P2E в освоении внутреннего рынка, сказал Ким. 

Это происходит по мере того, как разработчики игр все чаще обращаются к технологии блокчейн для создания новых игр. 

Южнокорейские разработчики игр начали обращаться к блокчейну и созданию игр на основе технологии play-to-earn еще в 2017 году. Однако строгое регулирование криптовалют и технологии блокчейн, включая запрет на первичные предложения монет (ICO), которые могли бы помочь небольшим студиям разрабатывать новые игры, сдерживало развитие индустрии в стране. 

Это должно было измениться с успехом Axie Infinity.

С момента выхода в августе 2021 года массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) MIR4, разработанная южнокорейской компанией WeMade Co., Ltd., регулярно входит в число 20 лучших игр по всему миру на Steam, сервисе цифровой дистрибуции видеоигр.

Компания также представила еще две блокчейн-игры в первом квартале этого года, что помогло увеличить продажи в первом квартале до 130 млрд. корейских вон (US$99,3 млн.), что на 72% больше, чем за аналогичный период прошлого года. 

Это привело к тому, что 10 ведущих игровых компаний Южной Кореи, включая Com2uS, Kakao Games и Krafton, объявили о планах по выпуску игр на основе блокчейна в ближайшем будущем. Лидер отечественного рынка компания Nexon присоединилась к гонке в прошлом месяце, обнародовав новый проект, объединяющий неиграбельные токены (NFT) с популярной двухмерной ролевой игрой (RPG) MapleStory, в которую играют 1,3 миллиарда игроков по всему миру.

"Как человек, работающий в индустрии, я могу сказать, что весьма вероятно, что игры на блокчейне будут признаны [надлежащим] жанром", - сказал Forkast в интервью по электронной почте представитель компании Netmarble Corp. Netmarble внедрила элементы P2E в две свои игры - A3: Still Alive и Cross Worlds, сказал представитель одной из самых прибыльных игровых компаний Южной Кореи.

Netmarble поможет создать экосистему, в которой участие пользователей будет обусловлено "разумной компенсацией", что поможет создать добродетельный цикл, сказал представитель компании. Мы считаем, что блокчейн-игры будут устойчивыми, если они будут основаны на "развлечении", что является сутью игры", - добавил представитель. 

Земли обетованные

Но пока нет признаков оттепели в официальной позиции, корейские игровые мейджоры придерживаются проверенной мантры. 

Разработчик MIR4 компания WeMade в прошлом году получила рекордные доходы благодаря глобальному успеху ролевой игры P2E, особенно на Филиппинах. Зарубежные продажи принесли около 180 миллиардов корейских вон (около US$136,7 миллионов) или более половины от общего объема продаж.

При разработке игровой платформы на основе блокчейна компания с самого начала ориентировалась на мировой рынок, сообщил Forkast по электронной почте представитель WeMade.

"Внутренние обстоятельства не будут причиной для начала или прекращения бизнеса", - добавил пресс-секретарь.

В первом и втором квартале этого года крупные разработчики выпустили множество P2E-игр. По данным Министерства культуры, спорта и туризма Южной Кореи, в 2020 году отрасль в целом заработала 8,1 млрд долларов США на экспорте, или более 70% от общего объема экспорта в индустрии производства контента в том году. 

В дополнение к диверсификации контента и созданию устойчивой экономики токенов, корейские игровые компании получат конкурентоспособность за счет расширения глобальных партнерств, сообщил Forkast представитель Netmarble.

Источник