Еще до появления NFT, выплата «реальных» денег за игровые товары было спорным для геймеров. И, согласно последнему отчету GDC 2023 года, только 23% разработчиков используют платные игровые товары в рамках своих текущих проектов. Но с ценным доходом, доступным для студий, которые предоставляют желательные в игре активы, давайте более внимательно рассмотрим, как разработчики могут правильно сделать эту бизнес-модель.

В 2006 году была представлена ​​много фанфары (и насмешек) лошадиных доспехов в размере 2 долл. США в виде платного загружаемого контента (DLC) для Elder Scrolls 4: Обливион. Несмотря на то, что изначально встречался со скептицизмом, это было началом фундаментального сдвига в игровой индустрии и ее бизнес-моделях, открыв шлюзы для внутриигровых активов и загружаемого контента.

С тех пор это стало одним из основных игровых названий. Например, для бесплатных игр, таких как League of Legends и Fortnite, большая часть их доходов получена через микротранзакции, а мировой рынок микротранзакции в Интернете в настоящее время оценивается примерно в 67,28 млрд. Долл. США.

В 2012 году Blizzard запустила свой ударный титул Diablo 3 вместе с аукционным домом «Real Money», который позволил игрокам торговать, предлагать и покупать предметы, разграбленные другие игроки в игре. Он был не очень хорошо принят и в конечном итоге был заменен, а аукцион на реальных деньгах, рекламируемый многими, как причина, по которой игра «не удалась».

В 2022 году Blizzard снова столкнулась с критикой за мобильную версию Diablo-Diablo Immortal, которая была запущена в качестве бесплатного титула, но поощряет игроков потратить деньги на обновление своего игрового героя, а некоторые сообщают, что это может стоить 300 000 долларов США или или Больше, чтобы полностью обновить их персонажа.

Эта критика часто была выровнена в идее, что оплата загружаемых обновлений и дополнения победили объект игры. Но что, если вместо того, чтобы просто платить за дополнительные средства, чтобы продвинуться вперед, загружаемый контент был основой внутриигрового рынка, который добавил, а не отвлекался от сложных миров, которые игроки занимают в таких играх? Часто эти активы умирают с играми, которые они были приобретены или выиграны. Это означает, что пользователи могут потратить сотни часов времени на создание активов в игре или потратить реальные деньги, чтобы опередить бонусные ресурсы и предметы, только чтобы они потеряли Или в цифровом виде забыто, когда пришло время для новой игры или продолжения, или если игровая студия закрывается со всеми внутриигровыми активами, хранящимися на централизованных серверах.

Вместо того, чтобы принимать это как неудобства, мы теперь видим, как технологии развиваются, чтобы дать игрокам полное владение их внутриигровыми активами. Используя новые инновации, такие как Blockchain, разработчики и студии могут облегчить истинную владение игроками в игровые товары. Например, скажем, игрок выиграл или купил кожу оружия. Эта кожа может быть продана в виде NFT или некачественного токена, на блокчейне. NFT-это тип токена блокчейна, который не взаимозаменяемы с другим, что делает их идеальными для внутриигровых активов, поскольку законный владелец может неопровержимо доказать владение. Это означает, что если есть нарушение или взлом, или даже если игровая платформа решит попытаться забрать эту кожу оружия, они будут безуспешно.

С NFTs, представляющими внутриигровые активы, возможности и удобство использования активов значительно увеличиваются, поскольку активы больше не живет или умирает с игрой, в которой она была куплена. С этим надежным доказательством владения геймеры могут фактически снять активы с игровой платформы в первый раз. Это означает, что активы можно использовать не только в другой игре, но и на рынках NFT для торговли или продажи, чтобы открыть потенциальный поток доходов как для студий, так и для геймеров. Тем не менее, последний отчет GDC показывает, что лишь немногие студии понимают блокчейн достаточно хорошо, чтобы извлечь выгоду из обещания, которое он предлагает. Только 2% респондентов заявили, что их студии в настоящее время используют технологии блокчейна в своих проектах, и большинство сообщили, что их студии не хотят использовать ее, несмотря на потенциально революционные случаи использования.

Чтобы сохранить рынок микротранзакции для игрового сектора, нам необходимо развиваться вместе с изменяющимися приоритетами геймеров. Предоставляя геймерам истинную собственность на их игровые элементы, мы не только создаем среду, в которой конечные пользователи считают, что у них больше агентства, но также может открыть новые потоки доходов для студий и разработчиков.

Не то чтобы компания не имела дохода, но можете ли вы представить, если Epic, создатель Fortnite, принял NFT? Это не так. Но помимо предоставления своим пользователям ощутимых предметов, которые можно было бы обменять, поменять или просто использовать, это создало бы совершенно новый рынок, который мог бы предоставить ему долгосрочный способ заработать деньги.

Вместо этого игроки Fortnite, которые инвестировали в косметические обновления, останутся с десятками старых шкур, привязанных к их аккаунту, цифровой эквивалент старой футболки оставлена, чтобы собрать пыль в задней части шкафа.

Да, существует проблема в том, чтобы внести чрезвычайно вокальный рынок геймеров «в склад» и обучение их о том, как блокчейн и Web3 могут дополнить свой игровой опыт. Хотя в отчете GDC может сказать, что 61% разработчиков выступают против использования технологии блокчейна в играх, более оптимистичный взгляд исходит от компаний, которые прислушиваются к потребностям своих игроков. Например, Sorare, игра в фэнтези-спорте блокчейна, базирующаяся в Париже, недавно объявила о четырехлетнем лицензионном соглашении с Премьер-лигой. Игроки смогут собирать и торговать цифровыми картами с участием игроков из всех 20 команд высшего уровня английского языка, которые можно использовать в игре Sorare's Fantasy Football, которая открывает новый способ взаимодействовать со своими любимыми футбольными командами, основанными на Blockchain Technology.

Можно утверждать, что всегда будет сектор целевого рынка, который откажется от расходов на наличие денег на внутриигровые предметы, но для тех, кто это делает, преимущества в конечном итоге будут работать в их пользу и служить для дополнения игрового опыта игроков в позитивном виде. способ.

Источник