Игры Play-to-Earn (P2E) являются основной тенденцией: Axie Infinity, одна из крупнейших в мире, недавно достигла отметки в 2 миллиона активных игроков в день. Кому-то может показаться, что прибыльная и развлекательная игра — воплощение мечты, но традиционные геймеры недовольны воплощением своих любимых развлечений на основе блокчейна. Разница в механизмах мотивации, используемых в их любимых играх, по крайней мере, частично объясняется этим разрывом.

Студент университета, играющий дома на своей PS5, ищет что-то совершенно отличное от филиппинца, который играет в Axie, чтобы накрыть стол едой. В то время как пространство P2E расширяется, многие из его нынешних методов проектирования работают как препятствие, мешающее ему выйти на основной игровой рынок.

Много работать или много играть?

Игры P2E взорвались во время пандемии COVID-19, особенно в странах с низким уровнем дохода, которые пострадали от продолжающихся блокировок, таких как Филиппины. ВВП Филиппин сократился на 9,6 процента, что стало самым большим падением за более чем 70 лет, в результате чего многие потеряли работу и начали искать альтернативные способы прокормить свои семьи.

По данным команды Axie, только в марте 2020 года более 29 000 человек скачали Axie Infinity на Филиппинах, а по всему миру в том же месяце у игры было 70 000 пользователей. Это распределение намекает, среди прочего, на надежды пользователей на то, что их игровая прибыль может стать стабильным источником дохода, особенно когда другие иссякли. Сообщество Axie даже предлагало стипендии людям из стран с низким доходом: игроки, у которых много Axie NFT, сдавали их в аренду новичкам, избавляя их от первоначальных затрат на вход в игру, но требуя часть своего заработка.

Хотя значительная часть P2E-геймеров использует игры для получения дополнительного дохода, традиционных геймеров ждет нечто совершенно иное. По данным Statista, около 66% геймеров играют, чтобы расслабиться и отдохнуть, а 51% хотят сбежать с помощью развлечений.

Говоря более прямо, традиционные игроки в видеоигры просто наслаждаются своим хобби ради внутреннего опыта, который имеет мало общего с прибылью, внешним фактором по отношению к игре. Во всяком случае, есть даже некоторые доказательства, хотя и кажущиеся неубедительными, что внешняя мотивация и удовольствие не часто идут рука об руку. Таким образом, возможность зарабатывать деньги (главное преимущество P2E) как таковая не привлекает геймеров, которые играют не ради материального вознаграждения.

В то время как игры P2E во многом основаны на транзакциях, традиционное игровое сообщество уже имеет непростую историю с микротранзакциями с момента их запуска в 2004 году. Фанаты видеоигр не стеснялись выражать свой гнев по поводу возможности оплаты цифровых товаров. для улучшения игрового процесса или визуальных эффектов, иногда в дополнение к авансовому платежу. Лутбоксы, которые содержат редкие цифровые предметы, которые нельзя купить за наличные, вызвали огромные споры, а неодобрение со стороны геймеров переросло в многочисленные коллективные иски, утверждающие, что эти покупки являются «незаконными азартными играми», которыми управляют игровые компании.

Неодобрение геймерами этих инструментов монетизации привело к полному краху нескольких игр. The Culling от Xaviant Games закрыла свои серверы после того, как разработчики безуспешно внедрили микротранзакции и не смогли собрать достаточно средств. Разочарованные игроки рассматривали это как «незавершенный захват денег», а некоторые называли это «худшей функцией «плати за игру» из когда-либо существовавших».

С тех пор другим играм удалось интегрировать микротранзакции в свой игровой процесс, некоторые из них в виде платных сетей, которые монетизируют различные этапы игрового процесса. Это также вызвало споры среди фанатов игр, которые считают, что это мешает игре. Некоторые игроки принимают внутриигровые покупки других типов, например внутриигровую валюту League of Legends, Riot Points, чтобы разблокировать больше цифровой косметики для своих персонажей. Каждая игра отличается, как и каждый игрок, но в целом микротранзакции принесли разработчикам игр изрядную сумму дохода после столь необходимых проб и ошибок, когда признанные и хорошо зарекомендовавшие себя игры тянут на себя вес. общий заработок.

Традиционные геймеры явно скептически относятся к попыткам разработчиков монетизировать свое хобби, особенно в случае P2E-игр. Чтобы соответствовать стандартам обычных геймеров, производители игр должны учитывать конкретные мотивирующие факторы, которые могут привлечь в пространство P2E энтузиастов, не занимающихся криптографией. Или, говоря простым языком, сделать их игры более увлекательными.

Обеспечение того, чтобы игры P2E были не просто средством для достижения цели

P2E популярен в основном из-за своей способности приносить доход, в отличие от видеоигр без блокчейна, которые должны учитывать множество других факторов. Пользователи, играющие в Axie Infinity, обычно мотивированы финансовыми соображениями и в меньшей степени мотивированы получением удовольствия как такового. С другой стороны, основные геймеры стремятся не к прибыли, а к эмоциональному удовлетворению от игры. Таким образом, пользовательский опыт является наиболее важным способом привлечь обычных игроков в пространство P2E.

В отличие от игр, основанных на блокчейне, у геймеров есть множество традиционных игр на выбор, и существует конкурентный рынок для эстетически приятных дизайнов с богатыми сюжетными линиями. Игры-песочницы, такие как Grand Theft Auto, позволяют пользователям уйти от реальности и стать совершенно другим человеком в новом мире с минимальными ограничениями. Вместо того, чтобы быть студентом, кассиром или даже влиятельным адвокатом в реальной жизни, видеоигры дают людям возможность поставить свою мирскую жизнь на паузу и стать героем или злодеем в захватывающей истории. Игроки также могут общаться с помощью многопользовательской игры, соревновательных рейтингов и других функций.

Преданные геймеры уже проводят часы, регулярно играя в видеоигры, и среднее время игры растет. Разработчики P2E имеют возможность открыть этот колеблющийся потребительский сектор, но им необходимо обслуживать сегмент, ориентированный на связь и эмоции, расширяя фокус за пределы существующих игроков P2E, которые уже убеждены в этой концепции. Традиционные геймеры ценят побег из своей жизни и связь с другими игроками, не чувствуя, что в процессе их монетизируют. Привлекательная графика, удобный игровой интерфейс, захватывающее повествование и продвинутое построение мира привлекут традиционных геймеров в мир P2E. UX-функции, вызывающие эмоциональные реакции, такие как соревновательные результаты игроков или запоминающиеся игровые моменты, сохранят их.

В играх, не связанных с блокчейном, экономика — это лишь часть большой головоломки, состоящей из истории, построения мира, боевой механики и множества других механизмов, которые сливаются в захватывающий опыт. Чтобы P2E-игры могли расширить свою потребительскую базу, разработчики должны учитывать различные мотиваторы для игры. Включение привлекательного пользовательского интерфейса и вызывающего эмоции UX в экосистемы P2E даст пользователям лучшее из обоих миров, сократив разрыв между двумя непоколебимыми группами геймеров.

Источник