Некоторые из вас могут быть слишком молоды, чтобы помнить Tazos и то, как они штурмом захватили мир в 1990-х годах. В те времена дети умоляли родителей покупать им соленые чипсы или кукурузные чипсы только из-за них. Мальчики и девочки из Латинской Америки, Европы, Азии и Африки, Восточной Европы и Ближнего Востока были охвачены безумием Тазо.

В отличие от коллекционных спортивных карточек, о которых мы все слышали, Tazos были уникальны тем, что были не только предметами коллекционирования, которые можно было хранить и хранить на всю жизнь, но и предметами, которыми дети повсюду играли, даже на соревновательном уровне. Игра действительно была довольно простой. Все, что нужно было сделать игроку, - это ударить одного Tazo по другому или по стопке других и выиграть те, которые он сможет перевернуть.

По словам Гранджа, Tazos - это маркетинговая эволюция POG, который начинался как игровая площадка на Гавайях в 1920-х годах.

«Версию игры 1990-х годов можно проследить до гавайской школьной учительницы Блоссом Гальбисо, которая хотела познакомить своих учеников с игрой, в которую она играла в детстве».

Firstwefeast.com писал в 2016 году, что именно гавайская компания по производству напитков Passion Orange Guava (POG) принесла этим плоским пластиковым или картонным предметам коллекционирования известность в 1970-х и во всем мире в 1990-х. По данным Etsy, Simpson Pogs все еще доступны сегодня и могут стоить почти 2400 долларов.

Тазо и его путешествие в Латинскую Америку

Vice написал другую историю, в которой объясняет, как в 1994 году мексиканский гуру маркетинга Педро Падиерна, который работал в компании Sabritas, занимающейся чипсами и чипсами, пришел к идее взять концепцию POG и преобразовать ее в Tazos.

«Я выросла, собирая футбольные карточки, - сказала Падиерна Vice. «В США это был бейсбол, но в Мексике у нас был футбол, и это было частью того, как мы все росли. Эти карточки обычно поставлялись в пакетах с фишками, так что представить себе, что какой-то другой предмет коллекционирования, не было огромным творческим скачком. может быть столь же успешным. Но вопрос был в чем? "

Падиерна решил обсудить некоторые идеи со своим коллегой Фабианом де ла Пасом, который узнал о тематическом исследовании POG с Гавайев. POG уже были возвращены в маркетинг в начале 1990-х, когда Канадские игры положили начало второму увлечению. Фирма увидела возможность лицензировать их для других брендов, и Падиерна и Де ла Пас вернули их домой, заключив сделку с Loony Tunes, которая вывела POG в качестве Tazos на глобальную маркетинговую арену.

Эволюция от физического к цифровому

Сегодня генеральный директор и основатель Fayre Luis Carranza, который недавно привлек 3,9 миллиона долларов для запуска своей торговой площадки NFT, видит новую возможность перенести маркетинг в Метавселенную с помощью невзаимозаменяемых токенов.

«POG и Tazos стали огромным хитом, и до сих пор их помнят и собирают многие люди во всем мире», - сказал Карранса. «Эволюция физического, осязаемого мира от игр, работы, встреч и маркетинга идет к цифровому и к Метавселенной. COVID-19 ускорил эту эволюцию за последние 20 месяцев».

Fayre - это новая торговая площадка, на которой есть панель управления брендом, чтобы бренды могли создавать сообщества поклонников NFT и взаимодействовать с ними. В то время как многие другие говорят о создании метавселенной, Карранса и его команда укрепляют одну платформу, на которой объединяются три маркетинговых элемента.

Заглядывая в будущее

В то время как многие другие поглощены безумием, связанным с NFT, только с одной точки зрения, Карранса смотрит в будущее и смотрит в будущее, как невзаимозаменяемые токены могут помочь вывести бренды в будущее, создавая совершенно новый опыт для их поклонников и потенциальных клиентов. Fayre создает мобильное приложение-компаньон, которое позволит использовать NFT в розничной торговле и на стадионах.

Основатель Fayre привел пример того, как это уже начинает происходить в индустрии быстрого питания, хотя это еще не рассматривается такими брендами, как чипсы и чипсы, принадлежащие Coca-Cola и Pepsi-Cola.

«McDonald`s, например, получил более 100 000 ретвитов из публикации McRib в ноябре. Burger King заключил партнерское соглашение с Nintengo, чтобы предложить игровые награды в виде детского обеда», - сказал Карранса. «Но это все еще требует дальнейшего развития, предлагая предметы коллекционирования NFT, которые могут быть использованы потребителями в играх».

Опрос потребителей GlobalData за первый квартал 2021 года подтверждает теорию Каррансы. Более 28% потребителей поколения Z заявили, что хотят, чтобы бренды разрабатывали общие развлечения, такие как игры, чтобы их отвлекать.

В начале августа этого года Louis Vuitton запустил игровое приложение под названием «Louis: The Game», чтобы отпраздновать 200-летие своего основателя Louis Vuitton. Игра будет имитировать путешествие в Париж его талисмана - Вивьен. (Сюжет основан на жизни Louis Vuitton). В качестве награды игроки могут собирать 30 бесплатных NFT на протяжении всего приключения.

Всего несколько дней спустя Burberry также выпустила NFT Burberry в игровом пространстве Blankos Block Party, которое позволяет создавать, проектировать, покупать / продавать и собирать персонажей NFT.

Месяцем ранее Dolce & Gabbana запустила коллекцию высокого класса, нацеленную на традиционную аудиторию - фанатов, которые настолько активны, что хотят иметь цифровое представление их дизайна.

Вовлечение через эмоции

С помощью геймификации бренды привлекают пользователей, вызывая особые эмоции от творческого опыта, артистизма и уникальности роскошных модных товаров в цифровой среде.

Различные подходы к NFT и геймификации в индустрии роскошной моды

Бренды продемонстрировали, что подходы и приложения NFT и геймификации могут быть разнообразными и настраиваемыми для достижения различных стратегических целей.

Например, Louis Vuitton придумал собственное приложение с увлекательной сюжетной линией и главным героем, которое вознаграждает клиентов за то, что они хотят отправиться в путешествие, с чувством гордости. NFT в игре в основном используется для сбора, а не для продажи.

Для Dolce & Gabbana целевая аудитория первого проекта NFT - это постоянные клиенты.

В случае с Burberry они вышли на рынок, разработав, установив цены и продав NFT Burberry на существующей торговой платформе.

Пойдет ли цифровая мода дальше с NFT и геймификацией?

Геймификация дает игрокам ощущение погружения в мир роскошной моды. Это также позволяет брендам легче общаться и поддерживать свое сообщение и имидж. Между тем, NFT создает уникальные цифровые продукты, которые делают их не менее ценными, чем модные предметы роскоши, выпущенные ограниченным тиражом.

Постоянный выпуск модных брендов продуктов, связанных с NFT и геймификацией, отражает меняющуюся индустрию моды, которая ориентирована на игры и приложения для непосредственного взаимодействия с потребителями.

Бренды высокой моды знают, что им необходимо наладить связь со своими клиентами, чтобы заработать лояльность. Развитие и развитие отношений с помощью геймификации и NFT - потенциальное решение для эмоционального подъема.

Незаменимый маркетинговый инструмент

«Со временем NFT станут незаменимым маркетинговым каналом», - написал Анджали Капур в статье LinkedIn под названием «Метавселенная: изменение парадигмы в маркетинге». Она является международным лидером в области СМИ и технологий, а также руководителем Web3 и децентрализованного маркетинга. Капур разумно отмечает, что криптоархитектура ни в коем случае не заменит стратегические маркетинговые кампании в медиа-каналах, но поможет их улучшить.

«Если вы инвестор в бизнес, ориентированный на клиента, или руководитель, ответственный за рост потребительского бренда, невозможно игнорировать демографию крипто-культуры, которая определяет будущее потребления цифровых активов», - добавляет она.

Пользователи и рекламодатели все чаще используют метавселенную. Если учесть, сколько времени люди проводят в виртуальных пространствах и как это стирает границы между физическим и виртуальным мирами, то вы соглашаетесь с тем, что NFT в сочетании с метавселенной - это то, где произойдет следующий большой успех, подобный Tazo.

Глобальный отчет Hootsuite за 4 квартал 2021 года показывает, что во всем мире насчитывается 5,29 миллиарда уникальных пользователей мобильных телефонов. Это 67% населения. Интернетом пользуются более 4,8 миллиарда, или 61,8% населения мира. Еще одна статистика, о которой следует знать маркетологам, заключается в том, что 44,8% ищут бренды в социальных сетях.

Некоторая статистика и цифры

По словам Усвитча, в Великобритании люди проводят в Интернете в среднем 6,4 часа в день. Statista опубликовала опрос в США, показывающий, что 46% людей проводят до шести часов, 11%, семь часов, 22%, до четырех. В Китае, по словам Джейн Занг из SMP, мобильные пользователи проводят в сети более шести часов в день.

Учитывая мировую статистику мобильных телефонов, рост числа NFT и метавселенной, происходящий во всем мире - вероятно, благодаря ребрендингу Марка Цукерберга Facebook на Meta - неудивительно, что такие крупные бренды, как McDonald`s, Burger King, Campbell`s, Nike, и многие другие уже погружаются в эту новую сферу цифрового маркетинга.

На шаг впереди

Фэйр делает шаг вперед в эволюции, делая NFT и метавселенную возможными в одном месте с помощью уникальной модели, которая позволяет брендам, фанатам и авторам подписываться на членство, которое дает им доступ к очень низким транзакционным издержкам и панели инструментов, которая упрощает перемещаться в сложном и иногда очень абстрактном технологическом мире.

В 19-страничном отчете за ноябрь 2021 года шкала оттенков серого оценила:

«Метавселенная предоставит возможность получения дохода в триллион долларов от рекламы, социальной коммерции, цифровых мероприятий, оборудования и монетизации для разработчиков и авторов».

Это все еще бледнеет по сравнению с сегодняшним рынком Web2, который оценивается в 14 триллионов долларов, но с учетом того, что мир развивается так быстро, Web3 - это рыночная возможность, которую никто не может позволить себе недооценивать, потому что риск разрушения высок, - заключил Луис Карранса.

Источник