Южная Корея следит за растущим расширением Metaverse и готова работать над тем, чтобы стать крупным игроком в этой области.

Министерство науки страны в четверг обнародовало планы по развитию рынка метавселенной, чтобы вывести страну вперед и стать пятым по величине рынком метавселенной к 2026 году.

Проекты Metaverse будут включать медицину, поп-культуру и туризм

Согласно официальному пресс-релизу, Южная Корея будет работать с 220 компаниями метавселенной, чтобы создать «академию метавселенной», а затем к 2026 году подготовить 40 000 обученных профессионалов метавселенной, которые возглавят данную область.

Согласно источникам, страна также планирует создать онлайн-институт корейского языка в метавселенной, чтобы облегчить глобальное взаимодействие с пользователями и помочь иностранцам участвовать в нескольких проектах в метавселенной, включая медицину, K-pop, туризм и искусство.

Министерство науки и ИКТ Южной Кореи также заявило, что одна метавселенная может создать 1,5 миллиона рабочих мест в виртуальной экосистеме.

Южная Корея является одним из основных рынков, который без особых усилий способствует развитию экосистемы виртуальной реальности. Согласно данным, полученным от MSIT, национальный рынок виртуальной реальности продемонстрировал огромный потенциал роста более чем на 36% в 2018 году и, как ожидается, к 2024 году будет стоить 2,5 миллиарда долларов.

Предоставление поддержки стартапам через академию метавселенной

Сообщается, что в стране также будет работать «Академия K-Metaverse», которая будет взаимодействовать с глобальными стартапами метавселенной и помогать им в установлении контактов с местными / местными стартапами для продвижения сектора вперед.

Планы южнокорейской метавселенной также включают строгую пользовательскую политику для защиты от распространения незаконных действий в метавселенной, таких как преследование и эксплуатация всех видов, путем составления списка всеобъемлющих правил для потребителей.

Концепция метавселенной приобрела огромную популярность в 2021 году. Термин, первоначально придуманный в 1992 году, относится к миру виртуальной реальности, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом в специализированных цифровых аватарах. Концепция позволяет пользователям выполнять обыденные действия в виртуальном пространстве и обмениваться множеством товаров и услуг так же, как они делали это в реальном физическом мире.

Источник