Некоторые могут утверждать, что Metaverse существует в течение многих лет, как продемонстрировали ранние игровые платформы, однако виртуальные экосистемы в настоящее время воспринимаются почти каждой отраслью. Недавний отчет консалтинговой фирмы McKinsey & Company считает, что к 2030 году Metaverse может привести к получению не менее 5 миллиардов долларов к 2030 году. McKinsey также обнаружил, что инвестиции, превышающие 120 миллиардов долларов США, в этом году были представлены на платформы мета -прочных Анкет

Хотя это примечательно, все еще существует ощущение, что большинству мета -прочных платформ не хватает, когда дело доходит до графического качества. Например, Марк Цукерберг недавно подвергся критике за то, что он разместил селфи перед Эйфелевой башней в мета. Несмотря на то, что Meta уже инвестировала более 10 миллиардов долларов в создание своей метаверной, некоторые отмечают, что текущая графика Meta является более низким качеством, чем изображения, которые появились во второй жизни в 2007 году.

Second Life 2007. Metaverse 2022. Pic.Twitter.com/2jbyezk5el

- Андрес Гуадамуз (@technollama) 17 августа 2022 г.

Metaverse Graphics - это эстетический выбор

Хотя мейнстрим быстро критиковал графику, связанную с различными метаверами, отраслевые эксперты отмечают, что качество изображения является преднамеренным. Представитель Linden Lab - фирма Second Life - сказал Cointelegraph, что дизайн контента и эстетический выбор, которые делают другие метаверы, обычно стилистичны:

«Например, блокнот некоторых метаверсов основан на методах моделирования, впервые увиденных в Minecraft. Это был преднамеренный выбор, чтобы не казаться реалистичным».

Повторяя это, Yat Siu, соучредитель и председатель Animoca Brands, рассказал Cointelegraph, что графические представления зависят от бренда и изображений рассматриваемого мета-аверса. «Если вы посмотрите на визуальные эффекты фантомных галактик или жизни за пределами, вы увидите, что качество высокое, и эта мода может возникнуть таким образом, что визуально ближе к тому, что можно ожидать в реальности».

Имея это в виду, представитель Linden Lab упомянул, что одним из ключевых различий между второй жизнью и другими мета -верными платформами является внимание его сообщества на реализме. «В то время как в Интернете разбросаны 20 лет архивных изображений второй жизни, вы увидите невероятное качество, которое дают наши создатели сегодня - намного больше, чем у более новых виртуальных миров или метаверс».

Изображение Le Jardin des Tuileries во второй жизни, загруженное в сентябре 2022 года. Источник: Linden Lab
Изображение Le Jardin des Tuileries во второй жизни, загруженное в сентябре 2022 года. Источник: Linden Lab

Но, хотя реалистичные изображения могут обращаться к определенным метаверным сообществам, другие платформы используют разные подходы. Например, песочница, называемая одной из самых популярных метаверсов на основе блокчейна, намеренно имеет квадратную графику.

Себастьян Боргет, соучредитель и главный операционный директор песочницы, сказал Cointelegraph, что платформа выбрала воксели в качестве строительных блоков для своей Metaverse из-за простоты использования:

«Воксели - это как« цифровые леговые », которые не требуют руководства пользователя. Сотни миллионов людей уже знают, как работать с Voxel Graphics (благодаря Minecraft), и это открывает песочницу для масштабного сообщества во всем мире».

Что касается точки зрения Borget, SIU отметил, что квадратные, вокселизированные изображения в песочнице не являются визуальным ограничением, так как это стиль, который позволяет создавать общий дизайн. «Люди не считают Lego как« lo-fi »8-битный стиль или ретро-пиксельное искусство-еще один пример того, что модно и модное из-за того, что он представляет»,-отметил он.

Боргет добавил, что графика обеспечивает доступность для создателей всех возрастов и фонов, что имеет решающее значение, поскольку он считает, что Metaverse в значительной степени будет состоять из пользовательского контента, продвигающегося вперед.

Чтобы представить это в перспективе, Лоретта Чен, соучредитель Smobler Studios-сингапурского мультимедийного дизайнерского агентства-сказала Cointelegraph, что недавно сотрудничала с Sandbox для создания свадебного приема в своей Metaverse.

По словам Чэнь, Smobler Studios использовали Voxedit и производителя игры для создания места проведения свадьбы, которые представляют собой два бесплатных программных приложения, которые можно загрузить с веб -сайта Sandbox. В дополнение к доступности, Чен отметила, что она была довольна воображаемыми аспектами, предоставленными графикой песочницы. «Мы взяли творческую свободу в некоторых аспектах. Мы были бы упущены, если бы мы стремимся воссоздать идентичную копию активов без воображения или элемента веселья».

Изображение с свадебного приема недавно размещено в песочнице. Источник: Smobler Studios
Изображение с свадебного приема недавно размещено в песочнице. Источник: Smobler Studios

Тем не менее, некоторые отраслевые эксперты считают, что высококачественные изображения имеют решающее значение для обеспечения привлекательности мета-обратного опыта. Джейкоб Ловенштейн, глава отдела роста в Spatial-платформа метаверса, ориентированная на дополненную и виртуальную реальность-сказал Cointelegraph, что пространственное приоритет высококачественной графики по ряду причин:

«Во -первых, они помогают пользователю чувствовать себя более погруженным. Во -вторых, он помогает пользователю более полно выражать себя. Наконец, пользователи, которые участвуют в экономике Metaverse, ожидают виртуальных товаров с премиальной графической верностью».

Учитывая пространственное внимание к качеству, не должно быть сюрпризом, что фирма сотрудничает с крупными модными магазинами, такими как Vogue Singapore, чтобы донести метаверсы в мейнстрим. Качество графика также становится решающим, поскольку в отчете McKinsey отмечается, что 79% потребителей, активных на Metaverse, уже совершили покупки.

В то же время важно признать, что сгенерированный пользователем контент становится все труднее достичь в метаверсах, ориентированных на реализм. Например, Ready Player Me также работает с Vogue Singapore, чтобы убедиться, что пользователи могут взаимодействовать с реалистичными аватарами.

В отличие от вокселизированных изображений, которые можно легко создать, с Райнером Селветом, соучредителем и главным специалистом по технологиям в Breate Player Me, сообщил Cointelegraph, что Ready Player Me Render Reders в своем редакторе Avatar через 3D-библиотеку ThreeJs JavaScript.

Кроме того, различные косметики, связанные с аватарами, авторируются 3D -артистами, которые включают в себя физические материалы рендеринга, которые определяют, как различные активы должны физически выглядеть в игровом двигателе. Хотя этот процесс сложный, Selvet поделился, что Ready Player Me будет открытым исходным кодом в его графической библиотеке в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание разработчиков.

Аватары, созданные Ready Player Me. Источник: готовый игрок меня
Аватары, созданные Ready Player Me. Источник: готовый игрок меня

Metaverse Images улучшится, но сообщество остается ключевым

Несмотря на то, что качество графики основывается на выборе на металлических платформах, улучшения производятся в качестве достижений Web3. Например, Borget отметил, что песочница тратит большинство своих ресурсов на исследования и разработки, чтобы обеспечить следующие этапы пользовательского опыта. Он сказал:

"Аватарские выражения и эмоции сделают песочницу еще более захватывающей и веселой для пользователей. И если вы посмотрите, как песочница выглядела два года назад, пользователи уже будут рады увидеть, как она отличается сегодня, и как она может развиваться в следующие два года ".

Изображение того, как песочница появилась в 2018 году. Источник: Песочница
Изображение того, как песочница появилась в 2018 году. Источник: Песочница

Хотя инновации ясны, технические ограничения, скорее всего, замедлят развитие. Например, Selvet отметил, что остаются проблемы с программным и аппаратным обеспечением, заявив, что «многие из современных металлических приложений являются преимущественно на основе браузера, но пользователи хотят быть без трения».

Таким образом, Selvet отметил, что необходимость в металлической доступности на устройствах, отличных от игровых ПК, увеличивается. Loewenstein добавил, что Spatial особенно сосредоточен на том, чтобы доставить Metaverse как к Интернету, так и в мобильный, но он отметил, что вычислительные ограничения были проблематичными.

К счастью, события продолжаются. Loewenstein сказал: «Во -первых, новые процессоры становятся все более мощными, одновременно повышая легкую и мощность. Во -вторых, новые API, такие как WebGPU, в ближайшие 24 месяца позволит пользователям получить доступ к истинной мощности своих графических процессоров в переживаниях в веб -мета. Облачный рендеринг становится все более доступным по более низкой стоимости, в то время как интернет с высокой пропускной способностью (например, 5G) аналогично размножается ».

Изображение того, как в настоящее время появляется песочница. Источник: песочница
Изображение того, как в настоящее время появляется песочница. Источник: песочница

Учитывая все обстоятельства, развитие метаверса в настоящее время, по -видимому, больше ориентировано на создание сообщества, а не на образы. «Я полагаю, что нам нужно преодолеть ожидание фотореалистической мета-человеческой мета-вершины и взглянуть на то, что движет человеческим взаимодействием»,-отметил Боргет. Для этого Боргет объяснил, что метаверсы должны сосредоточиться на простоте использования:

«Если мы создадим мир, который требует высококлассных технологий и навыков для построения и управления, мы будем пропустить большую часть населения мира. Однако, если мы вместо этого сосредоточимся на создании и играющем очень доступном и привлекательном, мы можем Сделайте Metaverse новым, более ровным игровым полем ».

Источник