С 2020 года индустрия GameFi переживает бурный рост: по некоторым оценкам, рыночная капитализация на февраль 2022 года составит 55,4 миллиарда долларов. Хотя другие дают гораздо более низкие оценки, ближе к 3 миллиардам долларов, одно можно сказать наверняка: отрасль быстро выросла с нуля и готова к дальнейшему росту. Однако важна не ежедневная или даже ежемесячная рыночная капитализация, а постоянный рост числа пользователей, которые чувствуют, что извлекают выгоду.

Игры создаются для того, чтобы люди получали удовольствие. Но рост "геймификации" означает применение игровых принципов в скучных, но обычно повышающих ценность видах деятельности. Например, многие образовательные мероприятия могут быть скучными до тех пор, пока они не будут геймифицированы. Технология может применяться на более сложных занятиях по математике и естественным наукам, но ее также можно использовать, чтобы помочь студентам научиться ориентироваться в большом университетском городке. Например, одна из охот на мусор в Университете штата Аризона "направляет пользователей к достопримечательностям вокруг кампуса ASU в Темпе для полностью виртуального опыта или для посещения в реальном мире", таким образом, геймифицируя процесс изучения студентами кампуса.

Но один аспект, о котором часто забывают при создании виртуального или дополненного досуга или других геймифицированных впечатлений, - это роль музыки.

Игровая музыка

Одним из самых недооцененных аспектов игр является музыка. Все всегда думают об образах, сюжетных линиях и техническом исполнении, но мы иногда забываем о музыке. Конечно, все вышеперечисленные факторы имеют огромное значение, но музыка - это еще и то, что усиливает игровой опыт и делает его более реалистичным и запоминающимся.

"Музыка - это, пожалуй, одна из самых недооцененных, но в то же время очень влиятельных частей любой игры. Когда она сделана правильно, вы даже не замечаете, что на вас влияет музыка, но когда она сделана неправильно, это очень заметно. В играх мы ориентируемся на эмоции, которые мы хотим, чтобы испытывал пользователь. Звучит просто, но в реальности поиск правильного набора и опций занимает очень много времени", - сказал Кори Уилтон, соучредитель Mirai Labs.

Пример внутриигрового выбора скина от Mirai Labs
Пример внутриигрового выбора скина от Mirai Labs

Студии часто получают доступ к наборам образцов или покупают аудиофайл на сайте и изменяют его по своему усмотрению. Например, аудиопакеты определенного жанра часто содержат от пяти до десяти вариантов и соответствуют тону игры. У большинства разработчиков со временем накапливаются сотни таких пакетов, если они являются казуальной или средней студией, которая выпускает много игр. Но ограничение такого подхода заключается в том, что исполнитель каждой песни получает небольшую часть от суммы контракта.

Это объясняется экономическими причинами: студии покупают аудиоматериалы оптом по гораздо более низкой цене, чем если бы они покупали отдельные песни. Хотя плюсом для них является более низкая цена, минусом является то, что их поиск зачастую менее направлен. Аналогично, плюсом для артистов, создающих песни, является то, что они находят спрос на свои аудиозаписи, но минусом является то, что они не получают вознаграждения за свой индивидуальный вклад - скорее, они получают компенсацию со скидкой, основанной на том, где в аудиопакете они находятся.

Революция в поиске источников музыки

Неиграбельные токены (НФТ) способны изменить способ курирования музыки и даже создания музыки для игр. Вместо того чтобы полагаться на крупные контракты, на утверждение которых уходит целая вечность, руководители GameFi могут просто скупать отдельные музыкальные NFT или поручить это группе художников, которые договорятся о справедливом разделении доходов и коллективно создадут NFT. После этого НФТ немедленно подключается к игре, а художники могут получать вознаграждение за созданный ими контент на основе популярности музыки. Это может быть реализовано через рейтинги и другие механизмы обратной связи.

НФТ классической музыки играют особую роль. Просто нет аудиозамены эпической природе классической музыки, начиная от "Всадника Валькирии" Вагнера и заканчивая "Кармина Бурана" Карла Орфа.

К счастью, добавление музыкальных NFT в игры не представляет собой ничего сложного. Цифровые активы уже продаются в играх. Один проект - House of Blueberry - создал более 10 000 активов, которые люди могут купить, чтобы выразить свою сущность и использовать в играх и онлайн-сообществах.

Источник: Дом Черники. Предоставлено Кэтрин Мануэль
Источник: Дом Черники. Предоставлено Кэтрин Мануэль

Кроме того, музыкальные НФТ могут создавать ценность для игр, не основанных исключительно на блокчейне. Разница лишь в том, что создатели будут покупать НФТ на блокчейне и находить способ вознаграждения артистов.

"Я усердно напоминаю им, что конечный пользователь хочет простоты доступа (т.е. загрузки и создания аккаунта), игры, которую быстро начать и освоить, но трудно освоить, мгновенной возможности покупки, если они хотят потратить деньги в игре, и игры, которая сильно увлекает и заставляет возвращаться снова и снова. Если они не смогут реализовать эти основополагающие элементы дизайна игры с помощью блокчейна, они создадут для себя проигрышную формулу", - добавил Уилтон.

Кристос А. Макридис - предприниматель, экономист и профессор. Он занимает должность операционного директора/ технического директора Living Opera, мультимедийного стартапа Web3, и имеет научные должности в Колумбийской школе бизнеса и Стэнфордском университете. Кристос также имеет докторскую степень по экономике и науке управления в Стэнфордском университете.

Данная статья предназначена для общего ознакомления и не является и не должна восприниматься как юридическая или инвестиционная консультация. Взгляды, мысли и мнения, выраженные здесь, принадлежат только автору и не обязательно отражают или представляют взгляды и мнения Cointelegraph. Автор не имеет никакого отношения - личного или профессионального - к проектам, о которых идет речь в этом материале.

Источник