В 1996 году, когда Nintendo 64 впервые была выпущена в США, в первом квартале было продано 1,6 миллиона единиц (стоимостью 200 долларов каждая). Его ближайшим конкурентом в праздничный сезон была кукла Tickle Me Elmo за 30 долларов, которая была продана тиражом около миллиона штук в одном окне. Более 20 лет спустя, когда Nintendo Switch за 300 долларов продала 1,5 миллиона единиц за первую неделю, конкуренция была намного выше, и не только в праздничный сезон.

Игровой бизнес сильно изменился с момента его зарождения. От базовой монетизации через продажу физических и цифровых копий игр до внутриигровой монетизации через микротранзакции широкое распространение Интернета вызвало заметные изменения в игровом ландшафте. В то время как в предыдущем тысячелетии студии видеоигр зависели от доходов от продажи игр и игрового оборудования, сегодняшние гиганты вообще не ожидают, что вы будете покупать их игры.

Игровой бизнес

Nintendo — относительно редкий пример крупной игровой студии, которая не слишком углубилась в воды микротранзакций. Fortnite зарабатывает около 5 миллиардов долларов в год для Epic Games, и с такими цифрами можно поспорить, что большинство игровых компаний, по крайней мере, исследуют модель free-to-play. Однако этот сдвиг в мышлении потребителей от глубокого отвращения к умеренному принятию микротранзакций был долгим и трудным процессом.

Fortnite была далеко не первой игрой, в которой появились микротранзакции, но это был один из первых популярных примеров игры с живым сервисом, основанной исключительно на внутриигровых покупках. Это произошло в то время, когда концепция микротранзакций вызывала образы токсичной экономики лутбоксов и покупок, основанных на удаче, когда игры превращались в экосистемы «pay-to-win», а потребители все больше разочаровывались в издателях игр.

Fortnite перевернула сценарий, продвигая микротранзакции как способ отличиться в игре, поддерживая разработчиков на стороне. Они не влияли на геймплей, препятствуя тому, чтобы игроки с более глубокими карманами доминировали в играх, и служили отличным способом показать это тем, у кого есть деньги и признательность — своего рода благотворительность, подпитываемая тщеславием. Звучит знакомо?

Сундук с сокровищами из Fortnite. Источник: Фортнайт Вики
Сундук с сокровищами из Fortnite. Источник: Фортнайт Вики

Это будет смешать?

Незаменимые токены (NFT) должны были найти свое место в игровых экосистемах. От ранних реализаций, таких как CryptoKitties, до сегодняшнего Axie Infinity, цифровые токены, по-видимому, предназначены для использования в играх.

Некоторые из крупнейших имен в индустрии видеоигр используют NFT, и это неудивительно. Игры никогда не были более доступными, чем сегодня, превратившись из нишевой потребительской базы в установление глобальных тенденций поп-культуры. Десятилетиями коллекционные игровые предметы продавались по непристойным ценам — почему их цифровые собратья должны отличаться?

От Ubisoft до Square Enix, что действительно интригует индустрию, так это поиск наилучшего подхода. Некоторые просто начали продавать цифровые товары как NFT, позволяя покупателям перепродавать их другим, более активным энтузиастам. Другие пытаются внедрить модель «играй, чтобы заработать» (P2E), используемую Axie Infinity.

Ранее в этом году американский ритейлер видеоигр GameStop объявил о планах партнерства с австралийской крипто-фирмой для создания фонда в размере 100 миллионов долларов для создателей, контента и технологий NFT. В своем новогоднем письме президент Square Enix Йосуке Мацуда указал, что компания хотела бы включить блокчейн/NFT в свои будущие выпуски, но не упомянул никаких подробностей.

Недавно Ubisoft попыталась выпустить ограниченную коллекцию NFT вместе со своей игрой Ghost Recon Breakpoint. В идеальном мире это был бы праздничный момент — один из крупнейших и самых ценных игровых гигантов мира объявил о внедрении технологии блокчейн. Как вы, возможно, уже знаете, это объявление пошло не совсем по плану.

Представляем Ubisoft Quartz
В Ghost Recon: Breakpoint появились первые энергосберегающие NFT, в которые можно было играть в игре класса AAA!

Попробуйте бета-версию с 9 декабря с тремя бесплатными косметическими предметами и узнайте больше здесь: https://t.co/ysEoYUI4HY pic.Twitter.com/owSFE2ALuS.

— Ubisoft (@Ubisoft) 7 декабря 2021 г.

Приключенческий капитализм

Согласно отчету DappRadar, NFT, связанные с играми, принесли доход в размере почти 5 миллиардов долларов в прошлом году и составили около одной пятой всех продаж NFT в 2021 году. Ubisoft представила проект NFT 7 декабря — шаг, который был встречен 96 % отношения неприязни к своему видео-объявлению на YouTube, а две недели спустя, как сообщается, было продано только 15 NFT на общую сумму менее 1800 долларов.

«Традиционная игровая индустрия не собирается принимать NFT в их нынешнем состоянии», — сказал Cointelegraph Уэйд Розен, генеральный директор легендарной корпорации видеоигр Atari. По словам Розена, хотя игры на блокчейне будут продолжать развиваться, в настоящее время игрокам пока не хватает ощутимой полезности, чтобы рассмотреть возможность их принятия.

«NFT — то, как они производятся, какую ценность они представляют для отдельных игроков, и сообщества игроков, которые формируются вокруг отдельных игр, — должны будут значительно развиваться, прежде чем вы сможете ожидать широкого распространения в [традиционной игровой] индустрии. Мы действительно видят большой потенциал для NFT и технологии блокчейна в видеоиграх, но только после того, как определение NFT значительно изменится по сравнению с тем, чем оно является сейчас».

Дело не в том, что геймерам не нравится идея покупать NFT, а в том, что они позиционируются как вопиющее вымогательство денег. Чтобы стимулировать продажи NFT, Ubisoft сделала нелепо трудным получение каких-либо внутриигровых предметов бесплатно. Тем не менее, некоторые из самых известных игроков от Zynga до EA Sports внимательно следят за блокчейном и за тем, как он может повлиять на игровой бизнес — индустрию стоимостью около 80 миллиардов долларов.

«Реакция отрасли на эту тему двойственна и интуитивна, и, к сожалению, это просто неподходящая среда для исследования», — добавил Розен. «Мы ожидаем, что большая часть соответствующих инноваций в течение следующих 12–18 месяцев произойдет в более узком игровом пространстве блокчейна».

Американские геймеры, средний возраст которых составляет 35 лет, стали свидетелями перехода среды от текстовой к 2D, затем к 3D и многопользовательской игре виртуальной реальности примерно за два десятилетия.

В течение этого времени игровая индустрия в основном получала прибыль от продажи развлекательных продуктов, которые не предлагали ничего, кроме игры. Но как только вы позволяете деньгам входить в игру и выходить из нее, вы фактически превращаете ее экономику в фондовый рынок.

Это заставило многих геймеров почувствовать, что с помощью NFT и блокчейна студии и издатели игр больше сосредоточены на создании рынков, чем на привлекательных, уникальных и, что наиболее важно, увлекательных игровых процессах.

Сделайте игры снова веселыми

Существует золотая середина для игровых NFT, где издатели не занимаются откровенным захватом денег, а сами токены не влияют на финансовые стимулы игры. Есть бесчисленное множество факторов, которые следует учитывать при расследовании причин низких темпов внедрения, но многие убеждены, что раскрытие дела — это только вопрос времени.

Эллиот Хилл, директор по коммуникациям в Verasity — фирме, занимающейся рекламными технологиями, — сказал Cointelegraph, что, хотя NFT явно являются инновационными и полезными, им не хватает адекватной инфраструктуры.

«Учитывая эти препятствия в зеркале заднего вида, я считаю, что широкое внедрение технологии NFT теперь гораздо более вероятно для крупных игровых компаний», — сказал он.

На первый взгляд студии видеоигр похожи на компании-разработчики программного обеспечения: они нанимают разработчиков, дизайнеров, менеджеров и руководителей, а также отделы продаж и маркетинга для создания и продажи продукта. Однако они обслуживают совершенно другую клиентуру.

Индустрия видеоигр работает дольше всех компаний, занимающихся разработкой программного обеспечения, заполняя странное пространство между экстравагантностью Голливуда и структурой больших технологий. Однако, поскольку NFT практически привязывают дополнительные финансовые услуги к видеоиграм, грань между работой и игрой начинает стираться.

Игровые NFT существуют на стыке самых быстроразвивающихся, высококвалифицированных и ценных сред в мире: технологии, финансы и развлечения. Каждый из этих секторов приспосабливается ко всем видам рыночных условий и поведения потребителей, и им потребуется время, чтобы понять тонкости других.

Сара Остин, соучредитель NFT и игровой панели запуска метавселенной QGlobe, сообщила Cointelegraph, что игры NFT находятся на ранних стадиях и не сильно развились за пределы простых моделей GameFi и P2E.

«Переход от игр AAA к играм NFT может разочаровать. Однако, если мотивацией игрока является получение вознаграждения, то он меньше заботится о качестве игрового процесса».

Согласно исследованию Nielsen, в 2021 году потребители потратили более 90 миллиардов долларов на микротранзакции. Потребительский рынок игр готов тратить деньги в игре, но не за счет самой игры. Чем больше полезности и влияния NFT имеет в игре, тем менее важной становится сама игра.

«Арена GameFi/P2E — это начало индустрии, а не ее конечное состояние, — сказал Розен из Atari. «Лично я заинтригован потенциалом NFT для обеспечения большего сотрудничества и взаимодействия между играми и виртуальными мирами. В конечном итоге NFT могут стать строительными блоками, которые позволят игрокам и разработчикам создавать новый общий опыт».

Однако в игре есть и культурные элементы. В то время как на Западе избегают экономики микротранзакций с выплатой выигрыша, геймеры на Востоке, кажется, приняли ее всем сердцем. Мировой хит Genshin Impact китайского разработчика игр miHoYo, по сути, основан на экономике лутбоксов, основанной на удаче, но за первый год сумел собрать более 2 миллиардов долларов.

Заглавное изображение Genshin Impact. Источник: GameRant.com.
Заглавное изображение Genshin Impact. Источник: GameRant.com.

Как ранее заявлял президент Square Enix Йосуке Мацуда, не все играют в игры просто для развлечения. Некоторые хотят внести свой вклад в игры, в которые они играют, и до сих пор в традиционных играх нет моделей поощрения, ориентированных на этих потребителей.

Конечно, рынок достаточно велик, чтобы оправдать усилия, но кажется, что игровые NFT в их нынешнем виде больше ориентированы на привлечение игроков в казино, чем на обычных игроков. NFT, безусловно, приходят в массовые игры — вопрос лишь в том, кто сможет найти правильный баланс между финансами игр и геймификацией финансов.

Источник